Не прошло и пяти месяцев, как мы все-таки умудрились выпустить многострадальное интервью со студией Warhorse (создатели Kingdom Come: Deliverance), которое записали еще в марте и которое с того момента было доступно в оригинале только на нашем Patreon.
Что ж, пора исправиться, особенно в честь выхода DLC для Kingdom Come: Deliverance. В гостях у нас были Тобиас Штольц-Цвиллинг, PR-менеджер Warhorse Studios (Тоб), а также Ондрей Биттнер, геймдизайнер (О). Интервью вели Тимур Сейфельмлюков (Т), Дима Зомбак (Д) и Вася Морзе (В). Послушать подкаст можно тут, а ниже находится его текстовая расшифровка.
Мы поговорили про решения в области геймдизайна, выбор движка, будущее игры, вернут ли в нее обещанное в ходе Kickstarter, а также сколько денег удалось заработать и почему главный герой не ходит в туалет.
Текстовая расшифровка:
Т: Давайте еще раз представимся. Мы из подкаста Завтракаст, подкаста про игры из России. К нам пришли гости из студии Warhorse, которая сделала очень успешную игру Kingdom Come Deliverance. У нас накопилась куча вопросов про игру: какой она станет? какой она была? У нас в гостях Тоби, PR-менеджер Warhorse, а еще…
О: Ондрей, Ондра, ну вы понимаете. По-русски получается Андрей. У нас в языке есть непроизносимая «ар» с акцентом, очень сложная. Я гейм-дизайнер Kingdom Come.
Т: Правильно ли я понимаю, что вы занимались квестами, сюжетными ветками, экономикой и прочими подобными вещами в Kingdom Come Deliverance?
О: В той или иной степени. Мы работали в составе команды из семи человек над сценарием Kingdom Come Deliverance: создавали диалоги, квесты и механики. Но конкретно я в основном работал над экономикой. Игроки собирают кучу грошей, и вот они – моя зона ответственности.
Т: Kingdom Come Deliverance уже несколько месяцев как вышла, она довольно успешна, ее хорошо оценили критики, куча людей купила игру, а вы сейчас усердно стараетесь сделать ее лучше. Так какие у вас планы на нее в течение этого года? Есть какие-то еще планы для всей серии в целом? Ну и многие спрашивают про сиквел.
Тоб: На самом деле мы небольшая студия, у нас работает около 120 человек. Для нас Kingdom Come – это большой проект, над которым мы работали очень долго. И в этом году, естественно, мы будем заботливо продолжать работать над Kingdom Come. Сейчас мы в основном правим баги и выпускаем патчи – все разработчики и вообще все наши команды заняты именно этим. У нас довольно небольшая студия, поэтому нам нужно аккуратно планировать свои шаги с таким количеством задач. Следующим этапом для нас станет работа над DLC. То, что мы обещали в ходе Кикстартера и должны обязательно включить в игру. Но это в будущем.
Итак, по порядку: релиз игры, патчи, DLC, а дальше посмотрим, как будет продолжаться наша история.
Т: У вас есть какие-нибудь планы на сиквел? Или вы пока вообще не думаете об этом?
Тоб: У нас уже есть некоторые идеи. Любой разработчик думает о том, как можно продолжить игру дальше. Тем более у сюжета Kingdom Come в конце есть небольшой клиффхэнгер – есть возможность продолжить историю. Но на данный момент у нас есть только идеи и концепты, так что мы толком не работаем над Kingdom Come 2 сейчас.
Т: Насчет ранних концептов и различных идей. Какие проблемы были самыми серьезными в ходе разработки Kingdom Come Deliverance? Кроме получения инвестиций, конечно же. Проблемы с CryEngine? Геймдизайн? Диалоги? Повествование?
Тоб: Знаете, какой бы департамент Warhorse вы ни спросили, там бы сказали, что их-то часть была самой сложной, а также самой важной для игры и именно она сделала игру отличной. Ну вы понимаете: анимация, музыка, сюжетное повествование и так далее.
У нас была куча проблем везде и всегда. Самым тяжелым всегда было столкнуться с какой-то непомерно сложной задачей, а на следующий день вернуться на работу, где тебя ждало что-то еще более неподъемное.
Вы же понимаете, что разработка игр – это процесс. А процесс постоянно меняется.
Еще очень сложным оказалось вырезать что-то. Сказать «все, что находится за этой чертой, не попадет в релизную версию игры». Это было самой сложной задачей – решить, что войдет в игру, а что – нет. А потом жить с мыслью. Это было тяжело для нас и для Дэниела в том числе. Ведь у Дэниела Вавры было определенное видение, чего он хочет добиться.
Но, кажется, у нас все получилось.
До релиза Kingdom Come я путешествовал по миру с превью-билдом и показывал его журналистом из разных стран мира, и вот многие из них говорили, что были бэкерами нашей игры на Кикстартере. Я их всегда спрашивал: что вы думаете о превью? Ведь это была почти законченная игра. И вот был один парень из Испании, он сказал, что это почти то же самое, что он представлял себе, когда стал бэкером игры еще тогда давно. И Дэниел Вавра говорит то же самое, что Kingdom Come почти полностью соответствует своей изначальной идее. Мы очень счастливы, что нам удалось сделать это – воплотить видение в настоящую игру. И что концепт, который классно выглядит на бумаге, еще и отлично лег в основу нашей игры. И что людям понравилось.
Если посмотреть на обзоры в прессе, многие естественно критикуют игру за баги, что вполне справедливо – никто не любит их. В том числе и мы. Мы работаем день и ночь, чтобы все поправить. Но почти никто не жалуется на видение, историю или сюжет, то есть общую концепцию игры. Никто не сказал, что игра бессмысленная, концепция не работает, людям не понравится и так далее. Это очень важно для нас.
О: Классно, если игра набирает 7 из 10, особенно когда эта оценка получается из противоречивых десяток и нулей. Тебе она нравится, или ты ее ненавидишь. Это намного более сильная связь с сообществом, чем когда твоя игра набирает 6 или 7 баллов, которые получаются из нескольких семерок. И ты такой: “хм, это хорошая игра”, но тебе все равно.
Некоторые люди терпеть не могут баги, и они за этой ненавистью забывают про саму игру. И это нормально – не могу их за это винить. Но мы можем работать с этим. Можем пофиксить баги, заставить игру работать лучше. Но изменить дух игры, поменять лежащую в основе ее концепцию – это невозможно. Если люди скажут, что игра не очень отполирована, но при этом добавят, что она скучная, и им не нравится ее концепция, то это… конец. Мы не можем исправить это в игре. Мы можем быть очень отполированным и очищенным кусочком угля или быть не отполированным алмазом.
Д: Кстати, говоря о полировке (polish – прим. Завтракаста) и Польше. Вы играли в «Ведьмака 3»?
О: Да, конечно, я играл в «Ведьмака 2» и «Ведьмака 3». Я даже играл в первого «Ведьмака», но мне не очень понравилось. Еще я читал кучу книг Сапковского. Так что да, я большой фанат «Ведьмака».
Д: На российских игровых сайтах много рассуждают на тему того, что Kingdom Come Deliverance – это вроде чешского «Ведьмака». Ведь он был очень амбициозным проектом для польских разработчиков. А Kingdom Come Deliverance – это достижение для чешской игровой индустрии.
Тоб: CDP проделали огромную работу над первым, вторым и третьим «Ведьмаком». Они для нас являются настоящим вдохновением. Мы пока что где-то на дне, а они – на самом верху, достигли звезд. Это большая честь, что нас с ними сравнивают, но мы сейчас даже близко не на их уровне. Нам предстоит проделать много работы – мы все-таки еще новички по большому счету. У нас в команде, как я говорил, сто двадцать человек. Из них только двадцать реально выпустили хотя бы одну игру до этого, так что сто человек вообще не работали над играми ранее. У нас очень много молодых ребят, но есть и много профессионалов. Вот эта классная смесь и есть сейчас Warhorse Studios.
Конечно же, мы с самого начала не говорили себе «давайте сделаем чешского Ведьмака». Но в плане дизайна и продакшена… мебель, повозки, вот это все – естественно, мы смотрели как это реализовано у других студий на рынке. Нужно же понять, что нам нравится, чтобы позаимствовать, переработать, адаптировать, добавить того, что не хватает, что сделает игру лучше – и при этом не копировать подчистую, конечно же, когда создаешь собственную игру.
В: Вы сказали, что некоторые куски пришлось вырезать из игры. Так что я хотел спросить: есть ли у вас планы вернуть какие-то из концептов, какие-то локации, например?
Тоб: Конечно, это то, чем мы сейчас занимаемся как раз.
О: Нам пришлось вырезать некоторые обещанные стретч-голы с Кикстартера, например. Еще нам пришлось вырезать некоторые возможности из игры, которые не упоминались на Кикстартере, но нам хотелось их добавить.
Всегда легче вернуться к какому-то старому концепту, чем изобретать что-то с нуля. А вырезанные нами штуки были очень интегрированы в игру как раз, так что мы их пытаемся вернуть уже в качестве полноценных частей игры.
Т: Как раз следом за этим вопросом, мы хотели задать еще один: многие критикуют Kingdom Come Deliverance за то, что в игре много изменений по сравнению с первыми трейлерами. Например, те впечатляющие осады, которые вы показывали год назад. Там были сотни людей, которые сражались у стен замка. Планируете ли вы вернуть их в игру в будущем? Или это не совсем то направление, в котором вы хотите двигаться?
Тоб: Да, собственно ответ кроется в вопросе. Это действительно не то направление, в котором мы хотели бы двигаться. Битвы действительно являются неотъемлемой и важной частью игры, но они никогда не были главным. Это же не игра про битвы. В центре внимания у нас история, открытый мир, в котором вы развиваете своего персонажа, почти как в РПГ. Так что если вам хочется масштабных битв на арене, то мы не Mount & Blade – это, конечно, крутая игра, но Kingdom Come не такая.
Мы признаем, что сталкиваемся и сталкивались с кучей технических проблем – с игрой, движком, общей идеей. Да, это было проблемой. Нам кажется, что в целом мы с ней справились. В игре есть куча проблем с боевой системой, но она ближе к финалу, в самом прохождения такого не происходит.
О: Я примерно понимаю откуда берется этот критический настрой. Он берется от недопонимания. Как и сказал Тоби, мы никогда не хотели делать Mount & Blade. Как только мы запустили нашу кампанию на Kickstarter, с первого же дня люди спрашивали нас: “а вот могу ли я взять с собой команду и пойти штурмовать замок”. Нет, не можешь.
Мы не очень преуспели в масштабах и в техническом исполнении битв с перестрелками. Это то, над чем мы будем продолжать работать. Мы быстро поняли, что откусили кусок больше, чем могли тогда прожевать или мог прожевать наш движок. Это была даже не дизайнерская проблема, а скорее техническая.
Д: Кстати, насчет технических проблем. У вас на Kickstarter было много пледжей, на которые вы собирали деньги. Например, напарник-собака, возможность игры за женского персонажа и тому подобное – они так и не были реализованы в игре. Планируете ли вы добавить это в будущие апдейты или, может быть, оставите на сиквел игры? Или не будете добавлять вовсе?
Тоб: Да, как я и сказал ранее, это именно то, над чем мы в данный момент работаем.
О: Фичи, которые мы вырезали со времен нашего Kickstarter…
Тоб: Это именно то, что я имел в виду, когда говорил о работе “шаг за шагом”: сначала мы чиним баги, потом добавляем фичи с кикстартера, затем добавляем что-то новое. Для начала мы должны убедиться, что багов больше нет – вот недавний патч, например, мы там поправили почти 300 квестов, и в данный момент мы на почти релизе версии 1.3. Следующий патч 1.3.5 будет небольшой – там решение проблем на карточках от NVIDIA. Но вообще мы уже работаем над патчем 1.4, который сделает игру еще лучше.
О: И она станет еще лучше в версии 1.5. В будущем будет какой-то момент, когда мы станем работать над теми фичами, что мы анонсировали на Kickstarter – собака-напарник, игра за женщину и тд. Но давайте будем правильно интерпретировать: не думайте, что в какой-то момент можно будет взять и вместо Генри пройти игру за женщину. Мы не этого хотим. Скорее, это будет что-то типа приквела, дополнительных материалов. Особый квест.
Д: Как отдельная история?
О: Да, именно так. И небольшая. Именно так мы её и описали на Kickstarter.
Т: Мы хотели задать вам вопросы по поводу сюжета. Вот взять к примеру Генри. Чья была идея посмотреть на мир глазами сына кузнеца и как менялся сюжет во время разработки игры?
Тоб: Конечно, изначальную идею предложил Дэн. Дэниель Вавра. Его идея состояла в том, что вся история рассказывается от лица сына мясника.
От себя могу сказать, что я удивлён, насколько эта идея прижилась. Я был заинтригован: “погодите-ка, это что, в этот раз я никакой не ИЗБРАННЫЙ в RPG”? Но я боялся, что многие люди будут недовольны. Как ни странно, всё сложилось удачно, людям понравилось.
Что касается сюжета, я бы сказал, что изначальный концепт включал в себя начало игры и её конец. А посередине вся идея была в стиле “вот тут произойдет то-то, тут произойдет это”, так что мы потихоньку заполняли в сюжете пробелы, продолжая разработку. Она становилась все больше и больше, особенно главная сюжетная кампания.
Т: То есть смысл в том, что у вас история была такой с самого начала, и вы не особо её поменяли во время разработки?
Тоб: Именно так. Знаете, что забавно, я тут разговаривал как-то с прессой, и один обзорщик написал в итоге: “самая вдохновляющая вещь в Генри – это то, насколько он не вдохновляющий”. То есть это необычный главный герой.
Если вы посмотрите на сюжет Kingdom Come, ой, это будет спойлер, ну хорошо, спойлер к первым двум часам игры или около того. В общем, все вас бьют. Вы долгое время лузер.
Ты должен бежать, должен обходить, выкручиваться и почти сразу в игре вы встретите мельника, который хочет от вас денег, которых у вас, разумеется, нет, ну и так далее. Это происходит в игре какое-то время и добавляет больше интереса к отыгрыванию роли, погружает вас в шкуру персонажа.
При этом мы не утверждаем, что ты будешь этаким вечным неудачником. Когда ты становишься на место Генри, и он сам внезапно достигает каких-то вершин, это приводит к намного более личной связи с персонажем, чем когда ты очередной избранный или наследник престола, у которого есть особая миссия.
О: Интересней всего начинать тем, кто был никем. Потому что в современных ролевых играх часто забывают о связи между игроком и персонажем. Когда ты в игре изучаешь что-то, то и Генри изучает что-то – это делает его сильнее. К концу игры вы сами будете хороши в том, что вы делали. И вам будет казаться, что вы сами чего-то достигли. Потому что вам не дали сильного Генри, умеющего Генри, вам пришлось жить с тем Генри, что у вас был от начала и до конца, придется стараться вместе с ним, чтобы стать сильным.
Вы сами привязываетесь к персонажу, ведь если вы постоянно лажаете в игре, то Генри – лузер. А если вы играете хорошо, то Генри – герой. И это на самом деле действительно хорошая история.
Т: Окей, мы бы хотели перейти к одной из самых больших продающих фишек игры – она же самая большая её проблема, люди либо сразу же любят её, либо ненавидят. Мы про реализм. Все превозносят реализм игры, и как она старается быть аутентичной, насколько это возможно. Какой потолок у этого реализма, после которого играть стало бы скучно? Этап, на котором вы сказали себе “стоп” и стали переделывать так, чтобы игра всё еще оставалась игрой.
Тоб: Очень важно никогда не убирать веселье из геймплея ради того, чтобы сделать более реалистичную или более исторически достоверную игру. Нам всегда приходилось соблюдать баланс где-то посередине. Дэниель Вавра, наш креативный директор, всегда говорил: “вот тут я хочу получать фан, хочу веселья”. А наш историк всегда ему отвечал: “но такого в реальной жизни не было”!
Например, монастырь. У нас есть большой монастырь в игре, и вам надо попасть внутрь. Наш историк сказал: “да никогда в жизни в монастырь не пустили бы простого парня с улицы”.
Мы не стали молча принимать это. Просто взяли и сделали. Потому что монастырь нужен был нам в игре. И дизайнеры придумали, как и при каких обстоятельствах мы можем объяснить игроку зачем Генри понадобился монастырь, и как он туда попал.
Мы никогда не забывали, что это всего лишь видеоигра. Она должна в первую очередь весело играться. Реализм и историческая достоверность – это всего лишь инструменты, чтобы сделать ее таковой.
Ну и следующий самый близкий потолок, в который мы уперлись в ходе разработки, это разные технические ограничения. Ты просто не можешь сделать реалистичную, на сто процентов достоверную игру.
Это просто невозможно, это не работает, даже в современных играх. Мы стараемся сделать игру достоверной насколько это возможно, но это всё равно наша интерпретация различных исторических событий, и мы ставим в приоритет те вещи, которые, с нашей точки зрения, интересны в рамках сюжета. И убираем те, которые для сюжета не очень важны.
Например, Генри нужно есть, но не нужно ходить в туалет – довольно глупый пример, но вы меня поняли. Ну и, говоря про реализм и как он влияет на сюжет игры, как пересекается с историческими фактами: мы выбрали тот сюжет, который немного задокументирован в истории, но не является очень важным. Кое-какие допущения у нас там есть, но это не кардинальные изменения европейской истории. Это же дает нам свободу: вот есть факты, есть важные исторические события, а между ними достаточно места для того, чтобы внедрить туда фиктивную историю про Генри. Я надеюсь, что баланс был верно соблюден.
О: Тоби вообще не прав, если уж по-честному. Я не думаю, что история Генри такая уж фиктивная. События, что происходили, что задокументированы, они очень важны. Но все эти важные события – они в игре на фоне. Вся эта история, весь сюжет, он разворачивается на фоне событий войны. Это очень важно для вашей точки зрения. Вы подвержены влиянию этих событий и можете влиять на них, пусть и в небольшом масштабе. При этом вы смотрите на свою собственную историю, пусть она и не такая большая, а исторические события происходят на фоне.
Что касается реализма, то мы, наверное, действительно где-то пожертвовали фаном и весельем для определенных людей, но тут дело вкуса. Некоторые хотят, чтобы игра была сложнее, гораздо более реалистичной, и они уже разрабатывают моды для неё. А некоторые, наоборот, хотят более простого казуального опыта. Мы сделали игру такой, в какую хотели бы играть сами. Мы не следили за аудиторией так уж сильно. Другие разработчики дали бы возможность выбрать уровень сложности, дали бы вам инструменты для тонкой настройки игры. А мы этого не сделали, потому что решили, что игра хороша такой, какой мы ее придумали. С другой стороны, мы сделали игру с поддержкой модов, так что можете не начинать играть в игру, которая вам не нравится. У вас теперь есть моды.
Д: Не думаете ли вы, что допустили ряд ошибок? Например, стрельба из лука или бой на мечах – люди говорят, что бои в игре довольно сложные. И Дэн сказал в своем твиттере, что хочет сделать бои проще или что-то подобное. Не кажется вам, что игра на релизе оказалась не такая, какой вы её себе представляли?
Тоб.: Кажется, в твиттере он говорил не про бой, а про взлом и отмычки.
Д: Да, точно!
Тоб.: На консолях с геймпада и правда сложновато. Мы поправили мини-игру с отмычками в патче 1.3, где упростили процесс на геймпадах, добавив вибрацию. Она всё еще сложная, но легче, чема была.
Что касается боев, то за шесть месяцев до релиза они были на 100% сложнее, чем сейчас. У нас была куча споров на эту тему. То, что вышло на релизе, для большинства в студии было компромиссом.
Опять же, наши в студии играли в эти бои почти четыре года. И они, конечно, в этих боях выходили победителями – проходили игру довольно легко. Хотя там много цифр, много RPG-составляющей, но ребята в студии всё равно умудрялись убивать высокоуровневых врагов с помощью Генри первого уровня.
Вы же понимаете, они играли в Kingdom Come четыре года. Они хотели сложности, искали челленджа. И были другие люди, которые не так уж хороши в боях. Например, я! Я диалоги люблю. И мы попытались это совместить, потому что даже для нас, разработчиков, ощущение от игры было очень разным.
И вот кто-нибудь, кто хотел бои попроще, приходил к нашему дизайнеру боёв Виктору Боцану (Viktor Bocan), а он… помешанный. Хардкорный фанат Dark Souls. И он делал весь дизайн боев в игре. Это же было сумасшествие. Люди, что не играли в Dark Souls, говорили ему: “Виктор, в это играть невозможно”.
А он отвечал: “старайтесь лучше, git gud, вот это всё”.
Мы ему говорили: “Виктор, людям это не понравится, давай переделаем”. Таких диалогов у нас было много, они происходили каждый день. И то, что получилось в итоге, это такой микс, который более или менее выносим для большинства людей. Когда ты спрашиваешь у работников студии про боевую систему, они отвечают очень по-разному – впечатления очень разнятся.
Т: Многие люди сейчас критикуют игру за её механики, а многие наоборот восхваляют её. Но все же чаще критикуют. Все пытаются делать моды, которые сделают Kingdom Come более казуальной, простой. Хотят, например, сохраняться в любой момент, убрать целиком механику с едой и голодом, убрать выносливость, износ у оружия и экипировки, ну и так далее. Иногда Warhorse даже признает такие вещи, например, как было с сейвами. Какие механики, из тех, на которые жалуются игроки, вы планируете поменять в будущем?
О: Кроме отмычек и сохранений, на которые, кстати, больше всего жаловались, не думаю, что мы будем делать какие-то существенные изменения.
Мы добавили кнопку “Сохранить и выйти”, потому что обнаружили, что для многих людей это важно, ведь они не могут просто так взять и отойти от компьютера в любой момент. Пойти там по магазинам, например. Я вообще не выключаю свой компьютер, просто нажимаю Alt+Tab, а у меня там в игре уже, наверное, сотни часов набежали, потому что я просто не могу. Но это я такой.
Так что мы добавили эту кнопку “сохранить и выйти”. У нас была очень яростная дискуссия по поводу того, что это добавляет в игру узаконенное читерство с сейвами (save scamming), а ведь мы пытались уйти от этого, добавив в игру шнапс для сохранений.
Мы хотели бы, чтобы вы думали о том, как и где сохраниться. Ваше решение должно быть весомым. Если бы вы могли сохраняться где угодно быстрым сейвом, вы бы делали разные глупости, нападали бы на оппонентов, на которых не должны, воровали из мест, которых при обычной игре вы бы избегали, и так далее.
Люди чаще делали бы вторые попытки, а именно этого мы как раз не хотели и пытались в игре избежать. Но нам пришлось сказать себе: хорошо, нам надо сделать игру удобней для определенной группы людей. И мы это сделали.
Но есть еще одно изменение, к которому мы придем. Бой в финальной части игры слишком легкий. Когда вы добираетесь до эндгейма, попутно нагриндив себе всё, что только можно, за шестьдесят часов в игре – всю эту экипировку и оружие – бои становятся слишком легкими. Так что мы там немного подкрутим сложность ближе к концу.
В целом мы довольны тем, как механики работают. А насчет противоречивых отзывов игроков – это доказательство того, что мы сделали правильно хоть что-то. Ведь кому-то нравится. А кому-то – нет. Это классическое “люблю-ненавижу”. Я это принимаю. Ну не нравится вам – так не любите. Это нормально.
Т: Еще один вопрос о реализме и геймдизайне: в “Ведьмаке”, когда ты идешь по какой-нибудь локации и слышишь случайный диалог, то иногда можешь получить квест от NPC, разговор которых случайно подслушал. Почему вы не сделали подобного в Kingdom Come? Это было сложно, у вас не хватало времени или это было осознанное решение?
О: В игре есть куча диалогов, и они иногда могут помочь вам с квестом. Но они не начинают квест, как вы и сказали. Этому есть причина.
В нашей игре есть места, где квест начинается, когда вы видите что-то. Но с таким подходом есть определенная проблема. Персонаж видит что-то. Но мы не знаем, видит ли это игрок. Или слышит ли он диалог. У вас могут быть выключены наушники, например. В Ведьмаке, кстати, это происходило со мной – стартовал квест, но я не знал почему. Обычно квесты запускают по скрипту в определенной области и по строке диалогов. И вот вы отошли немного назад или выпрыгнули с балкона вниз, но у вас уже – хлоп – и квест запустился. А вы такой: “что? что сейчас произошло”?
Но да, это хороший подход. Мы так не делали, потому что у нас были технические проблемы – область триггера перемещалась, когда персонаж двигался и тому подобное. Но это еще и геймдизайнерское решение.
У нас есть диалоги, которые подталкивают вас к квесту.
Вы можете сказать “ой, там что-то происходит, пойду-ка посмотрю, что там такое”. Ну или можете поговорить с персонажем, потому что он что-то контекстно упоминал.
Т: Один наш друг рассказывал такую историю: если ты предзаказывал игру, то получал карту, по которой можно найти сокровища, довольно дорогие вещи. Если с этими вещами прийти к торговцам, даже в больших городах, то у них обычно не хватало денег, чтобы можно было им эти вещи продать. Деньги якобы после нескольких сделок просто не восстановились. Такой проблемы в Skyrim или в “Ведьмаке” нет. Это поменяется в итоге или это тоже геймдизайнерское решение?
О: У торговцев? У них восстанавливаются деньги. Так что надо было просто подождать. Иногда это занимает довольно долгое время. Но вообще сокровища создавались из расчета, что игрок будет их использовать, а не продавать. Например, есть особое сокровище, которое ты получаешь за предзаказ вместе с DLC Treasures of the Past. И там особая карта с особым сокровищем, которое довольно классное по характеристикам, несмотря на очень маленькую цену. Там такая древняя античная броня. Ну и конечно, в игре есть много торговцев, даже скрытых торговцев – нужно просто сходить к другому. А еще можно хранить вещи в сундуке, чтобы подождать появления грошей у торговца. Вообще не знаю, может просто у какого-то из торговцев таймер восстановления не сработал, обычно это работает как должно.
Т: У вас довольно большая команда профессионалов там в Праге. Как вы уже упоминали, около двадцати человек из вашей команды до этого собственно выпускали игры. Как вам удалось собрать под крышей студии столько талантливых людей?
В России у нас куча игр, которые разрабатывали и выпускали за последние 20 лет, но среди них игр класса ААА можно пересчитать по пальцам, а игр с таким уровнем продакшена, как в Kingdom Come Deliverance, у нас не было давно. Как вам это удалось?
Тоб: Чистое везение. На самом деле у нас такая же проблема. Чешская Республика маленькая, нас тут живет 10 млн человек.
О: И где-то 5 млн живут в Словакии.
Тоб: Да, точно. У нас есть как минимум три больших игровых студии, например, Bohemia Interactive и Madfingers. Еще те ребята, что делают Truck Simulator – SCS Software. Рынок не занятых программистов, точнее не занятых программистов ВИДЕОИГР, чрезвычайно ограничен. И “воровать” людей у других компаний – мы таким просто не занимаемся. Если только люди сами к нам не приходят, потому что хотят у нас работать.
Это еще одна причина, почему мы так плотно сотрудничаем с университетами в Праге и другими вузами в столице Чехии, в том числе с большими технологическими университетами. Некоторые люди из нашей команды на самом деле профессора и обучают там студентов. Поэтому огромная часть Warhorse Studios – это выпускники. Они заканчивают учебу в университете или колледже и сразу начинают работать в Warhorse Studios.
По крайней мере поначалу так было, но чем ближе мы были к релизу, тем меньше нанимали новых людей – ведь нужно время, чтобы обучить всех рабочим процессам. А под релиз такого времени нет.
Но в самом начале, после нашего Kickstarter, мы нанимали целыми толпами. Также было время, когда мы брали на работу иностранцев массово. Мы и сейчас так иногда делаем, но обучать чешскому языку, когда ты близок к релизу, совсем не продуктивно.
Это было сложно. В США, к примеру, есть гораздо больший пул людей, которые могут сразу разрабатывать видеоигры.
О: У нас в контракте есть пункт “обязателен переезд в Прагу”, и люди такие: “о, Прага, это же отлично”. Правда, есть проблема с той группой людей, которая любят перемещаться. Знаете, такие перебежчики, которые кочуют от студии к студии. У тебя они работают, скажем, девять месяцев, а потом такие “хочу уехать в Стокгольм”. И это, конечно, нормально – именно так индустрия и работает. Но для нас это проблема, ведь мы же обучили тебя всему, и теперь нам надо начинать с кем-то другим всё с самого начала. Иностранцы – это хороший ресурс, но когда они не остаются у тебя, тебя это немного… расстраивает.
Тоби, кстати, иностранец! Он немец. И все еще с нами!
Тоб: Да, я оккупант.
О: Оккупант из Силезии. Немецкой Силезии. А еще он похож на Сигизмунда, оккупирует тут всё.
Т: На этой забавной ноте мы тогда перейдем к смешным блиц-вопросам от нашего комьюнити.
Оказавшись перед Хидео Кодзимой, что бы вы ему сказали?
О: Привет. Я никогда не играл ни в одну твою игру.
Тоб: Но я слышал, что ты крутой.
О: Я читал истории про Metal Gear с Википедии. И я такой типа о чем это вообще? Это какое-то сумасшествие, все эти Змеи-Снейки. У чувака реально проблема какая-то с этими Змеями. Странно это всё.
Т: Сюжет в играх Хидео Кодзимы довольно сумасшедший, это правда. Второй вопрос был такой: “Сколько удалось заработать на Kingdom Come Deliverance”?
Тоб: Этого мы пока не знаем. Мы совсем недавно выпустили игру, так что это довольно хитрый вопрос. Я даже знаю откуда он взялся. Потому что недавно люди там писали о затратах на разработку.
Давайте я сразу скажу: всё, что вы слышали об этом, не правда.
Наши затраты на разработку были очень очень очень очень очень и очень маленькими для такого рода игры. Что касается выручки… мы не знаем пока. Мы должны подождать и понять, что нам скажут ритейлеры. Мы пока знаем, сколько всего копий продали на Steam, но мы же не получаем сразу же с него наличные деньги. Правда там есть инструмент, который показывает сколько людей купили твою игру.
Кстати говоря, Германия, США и Россия – эти три страны вместе взятые дали нам чуть больше 50% продаж в Steam. Так что спасибо тебе большое, Россия, за поддержку!
Что до ритейловых продаж, то мы не знаем. Под ритейлом я подразумеваю обычные магазины. Что мы точно знаем: нам пришлось пополнять запасы почти во всех крупных городах Европы. В Великобритании, например. А еще в Германии Amazon нам писал, что игры “нет в наличии” в первые две недели. Еще во Франции, Италии, Испании, мы тогда вылезли на первые строчки топов.
Конечно, не так уж и много игр выходит в феврале, но там был Monster Hunter, который, кстати, очень хорош, так что наши позиции в хорошем соседстве. И опять же насчет продаж: мы не знаем сколько их было. И последнее, самое важное: мы не говорим о деньгах публично.
О: Если вы читаете новости или блоги, там писали, что мы заработали огромную сумму денег. В комментариями под такими материалами настоящий рак. Пишут все, мол, “боже мой, да они там невероятно богаты”. Хотя в статье при этом очень удобно полностью забывают, что игру делала целая студия. Шесть лет. И за эти шесть дней после релиза они сразу же разбогатели. Это очень удобно, забывать про эти шесть лет. Это не значит, что мы заработали именно столько денег, потому что нам надо, наверное, из этой суммы что-то вычитать.
Тоб: Мы не знаем цифр, но расходы на создание Kingdom Come мы покрыли, то есть выручка от продаж идет на оплату разработки. На зарплаты команде и на расходы студии. А еще нам хватает денег, чтобы немного отложить средства на будущее. И мы можем продолжать нашу работу дальше. Это очень хороший знак.
Т: У вас есть планы на развитие, но планируете ли вы отказаться от CryEngine в будущем?
Д: Много спекуляций от нашего коммьюнити, что CryEngine чересчур забагован. И вообще довольно сложно сделать стабильную игру на этом движке, у нас даже есть куча примеров типа Prey и Kingdom Come: Deliverence, конечно.
Тоб: Посмотрим. Разработка игры – это процесс, а процесс может поменяться. Когда нам пришлось выбирать, на рынке был Unreal Engine 3 и CryEngine. Мы тогда решили, что из-за листвы, из-за нашего видения игры и из-за графического качества, который CryEngine мог нам тогда дать, этот движок был единственным выбором. Сейчас же… Мы не знаем. Посмотрим.
О: Может показаться, что мы выбрали движок из-за растительности. Да, я про листву. Хотя… у нас самый красивый лес!
Когда мы выбирали CryEngine 3, у него был гораздо более продвинутый движок для стриминга ассетов, а нам это было просто необходимо, ведь мы делали игру с открытым миром.
Оба движка – Unreal Engine и CryEngine – использовались в основном для шутеров от первого лица. Вот мы и подумали: какой из них лучше подойдет для игры с открытым миром? Так что выбор пал на CryEngine.
Не знаю. Меня там не было. Мне рассказывали.
Т: То есть в будущем вы, возможно, перейдете на Unreal Engine 4 или что-то подобное, но точно вы не знаете?
Тоб: Да, мы посмотрим. Мы все еще патчим игру, делаем DLC и тому подобное. К тому моменту, когда Kingdom Come: Deliverance полностью завершится, после, я не знаю, издания “игра года”, тогда мы, наверное, об этом подумаем уже всерьез.
О: А может, с теми деньгами, что мы заработали, мы купим наконец-то Unity и сделаем из него нормальный движок. Простите меня. Я свои игры прототипирую на Unity, если что. Так что не хотел никого обидеть, кто там над Unity работает. Это шутка просто.
Т: Ребята, спасибо вам большое за всё! И последнее: есть ли вам что сказать русским фанатам Kingdom Come: Deliverance? Какой-нибудь смешной факт?
Тоб: Я уже говорил, что Россия для нас огромный рынок, она для нас очень важна. Честно сказать, мы были немного, если не сказать много удивлены, насколько игра будет успешной в России даже до релиза.
Так что большое спасибо тебе, Россия, за поддержку. Мы получаем много писем из России, видим, как много русских стримеров показывает нашу игру. Мы видим и воспринимаем всю ту критику, которую вы нам пишите и присылаете. Стараемся всё поправить, например, систему сохранений и тому подобное. Если вам хочется встретиться или познакомиться с нами, то, мы будем на Игромире в этом году, скорее всего. Мы будем на стенде Буки в этом году. Бука – это наш русский издатель.
Т: Очень круто, что вы нашли возможность поболтать с нами. Мы переведем интервью для наших слушателей. Так что спасибо вам, мужики, что пришли, мы вам очень благодарны и желаем, чтобы Kingdom Come: Deliverence была еще более популярна и чтобы DLC прям супер продавались.
Тоб: Спасибо и вам, это было весело. Пока!
О: Спасибо и пока.