Не очень ясно, как так вышло, но за последние три-четыре года ранее известная только по сериям Elder Scrolls и Fallout компания Bethesda неожиданно стала чуть ли не лидером на рынке одиночных игр от первого лица. Совсем недавний пример – блестящий перезапуск Wolfenstein, от шведов, которые отвечали за The Darkness и Риддика. Да и до сиквела не менее потрясающей Dishonored остаются считанные месяцы, и там, как и в новом Wolfenstein, огромный упор делается именно на синглплеер. При этом, в груди The New Order, равно как и сиквела Dishonored, бьется “сердце” от легендарной студии id – движок idTech. И тем было страннее, что чуть ли не первое приобретение Bethesda на издательском рынке не могло, не выпустить собственную игру 6 лет.
То есть, конечно же, все мы знали, что id занимается четвёртой частью DOOM, но постоянные переносы, новости о полном перезапуске и уход Джона Кармака в Oculus едва ли вселяли веру в проект. Скажу больше, исходя из того, как работает индустрия, у такого многострадального долгостроя как DOOM было очень мало шансов стать хорошей игрой. Достаточно взглянуть на вышедшую парой дней позже Homefront: Revolution – проект со схожей производственной судьбой.
DOOM – это единичный в наши годы случай, когда практически по всем пунктам своих ожиданий ты полностью промахнулся, и очень этому рад. Новой команде в id Software, похоже, удалось избавиться от “звёздности” ветеранского состава, и потому получившаяся игра удивительным образом взвешенно дозирует современные вкрапления и ностальгические нотки, которые делали рубилово демонов под трек E1M1 настоящей сектой в середине 90-х. Абсолютно все наработки DOOM 3 были отправлены в утиль, геймдизайнеры сдули пыль с Quake 1-2 и DOOM 1-2, а также внимательно препарировали единственный элемент RAGE, который работал – стрельбу. На выходе, после ряда дьявольски нечистых экспериментов, получился едва ли не лучший шутер на рынке. Именно шутер, потому что некоторые моменты (к примеру сюжет) id вполне могли бы вынести в текстовый файл и никто бы не обиделся.
Сердце нового “дума” – это движение и стрельба. Игровой процесс яростно пульсирует, как проклятая кровь по венам кибердемона. Для достижения бешеной геймплейной динамики под нож попали все без исключения излишества современных игр. Кастомизация оружия? Забудьте. Максимум два сменных апгрейда на каждый “ствол”, которые вы не факт, что вообще найдёте. Перезарядка? Это для сосунков! Думгай (тут прозванным Солдатом Рока) не напрягается такой мелочью, как магазины. Просто в определенный момент он переходит с оружия на кулаки. Тем более, за спиной герой таскает полный набор арсенала, а не жалкие два-три ствола. В итоге, каждая схватка в DOOM превращается в адреналиновый кровавый балет, где игрок палит натурально без остановки, только и успевая, что менять виды вооружения.
От Quake, в свою очередь, в DOOM переехал принцип “остановился – умер”. Игра заставляет вас постоянно передвигаться, прыгать и максимально к своей выгоде использовать архитектуру уровней. К тому же (и без того принимающему спиды круглые сутки) Солдату Рока можно добавить ЕЩЁ БОЛЬШЕ СКОРОСТИ апгрейдом (руной), и превратить игру в самый настоящий Quake 3. Динамика игра не просто быстрая, она яростная.
Да, пусть дизайн арен весьма прямолинеен, и вас просто запирают в большой комнате 1 на 1 с волнами противников. Но за счёт того, что буквально каждый элемент игрового процесса отточен до зеркального блеска – это работает. И здесь как никогда начинает играть тот самый баланс между модерном и классикой, который удалось удержать id в погоне за фанбазой и узнаваемостью. Уровни – это старые-добрые переплетения лабиринтов с тоннами секретов, которые будут обнаружены дай бог со второго прохождения. Но, тем не менее, они не запутанны, визуальные маркеры всегда чётко подсказывают куда идти, дабы не бегать кругами. То же относится и к боевой системе, теперь у игрока есть шанс восполнить здоровье жестоким добиванием противника, а аммуницию – распилом врага на мелкие кусочки бензопилой (которая ровно по этой причине теперь ограничена расходом топлива). Даже знаменитая BFG 9000 и та изменилась и представляет собой, скорее “кнопку SOS”, котрую вы нажимаете в самый напряженный момент боя. Как итог, при грамотном планировании, экшен не останавливается ни на секунду. Такую сумасшедшую динамику происходящего редко дарят даже игры на ПК, не говоря уже про консоли, под которые, кстати, игра неплохо оптимизирована.
DOOM, как уже отмечалось, не живёт в ретро-пузыре и тут есть все по-настоящему нужные атрибуты современного мясного шутера. Игра по результату каждого уровня ставит оценки за вашу кровавость и стиль по пятибальной шкале, награждая очком апгрейда оружия за каждый балл. Солдат Рока (в твиттере смешно шутили про Солдата Русского Рока) может усилять свои способности за счёт апгрейда надетой на него “преторианской брони”, чипы для которой лихо раскиданы в секретных зонах. Под стать Bayonetta 2, по игре так же рассыпаны мини-челленджи в духе “убей 20 какодемонов дробовиком за отведённое время”, где в награду вы можете получить специальную руну, которая фактически выступает “мутатором” из Unreal Tournament, делая вашу жизнь либо проще, либо интереснее. И весь этот дьявольский сплав из ностальгии, классических игровых решений и адекватных инноваций работает все 15 часов одиночной кампании, до самых финальных титров, после которых игру отчаянно хочется пройти ещё раз, но выбрав уровень сложности побольше.
Но всё же, DOOM едва ли идеален. Если id удалось выдать на-гора чудесный сингл (пускай и омрачённый тупым сюжетом и слабой концовкой, но эй, сделайте удивлённое лицо – когда-то считалось, что сюжет в видеоиграх (тем более таких “мясных”, как Doom) и не нужен вовсе), то вот с сетевой игрой что-то сломалось ещё на подлёте. Достаточно сложно объяснить, почему она не работает, поскольку по внешним признакам и механикам перед нами выступает некая попытка повторить формулу Quake 3 Arena. Здесь есть локации с болшим упором на перемещение и прыжки, есть правильный арсенал и мясо. Есть “паверапы” и даже возможность стать демоном. Только всему происходящему остро недостаёт смысла. Во-первых, игре такого порядка уж точно не нужны “лодауты” и прокачка, которые так любит продвигать любой издатель в сетевой игре по поводу и без. А во-вторых, как раз сетевая игра стала жертвой моды – слишком много откровенной мишуры навешано на, в общем-то, неплохой каркас. Смешно, но в 2016-м году сетевая игра Uncharted 4 наверняка увлечёт вас куда больше, чем оная в DOOM. Серии, которая, на секундочку, вообще начала в шутерах мультиплеер, как явление.
Вторит мультиплееру и не особо нужный редактор Snapmap, встроенный прямо в главное меню игры. Он представляет собой дичайше упрощенный редактор уровней – смешной до набора кубиков лего, только вот вместо пластмассовых деталек вы расставляете на чертеже различные комнаты, набор которых строго ограничен и настраиваете поведение ИИ.
Да, в Snapmap можно сделать достаточно крутое – и программисты Bethesda сделали несколько карт, показывающие возможности этого редактора, например возможность играть в баскетбол четырьмя Думерами, играть на импровизированном пианино (где нажимные панели на полу представляют собой клавиши) и даже устроить некий Survival Horror в духе третьей части игры, но нужен он скорее всего лишь энтузиастам игростроя, потому что 99% загруженных карт в него – #myfirstmap с одним единственным противником и нулевым смыслом. Редактор неплох, но если бы его не было – мы бы и не заметили, честное слово.
Но не смотря на все свои минусы, DOOM для сегодняшнего жанра FPS – это такое же явление, как Demon’s Souls для ролевых игр своей эпохи. Здесь игрокам дан на откуп минимальный набор сюжета, механик, “свистелок-перделок”, но зато игра меньшим достигает гораздо больше. И ещё, местами, она адски сложная. Но сложная под стать Souls-играм.
Git Gut, Rip and Tear.
9 из 10